Vliianie ispol'zovaniia geimifikatsii na motivatsiiu i interes obuchaiushchikhsia vo vremia zaniatiia

Proceeding
Published in:
All-Russian scientific and practical conference with international participation «Youth science in the modern world»
Authors:
Dar'ia A. Bachurinskaia 1 , Maksim V. Lazarenko 1 , Ekaterina V. Ishkova 1
Work direction:
Психологические и педагогические проблемы обучения и воспитания обучающихся
Pages:
197-200
Received: 24 April 2025

Rating:
Article accesses:
564
Published in:
РИНЦ Информрегистр
1 Kuban State University
For citation:
Bachurinskaia D. A., Lazarenko M. V., & Ishkova E. V. (2025). Vliianie ispol'zovaniia geimifikatsii na motivatsiiu i interes obuchaiushchikhsia vo vremia zaniatiia. Youth science in the modern world, 197-200. Чебоксары: PH "Sreda".

Abstract

В статье описаны результаты экспериментального исследования влияния геймификации на мотивацию и интерес студентов во время занятий. Игровыми элементами в исследовании являлись призовые места, награды для победителей, система рейтинга с начислением баллов и ограничение времени на выполнение заданий. Результаты итогового тестирования контрольной группы оказались ниже результатов экспериментальной, что позволяет сделать вывод о положительном влиянии игровых элементов на уровень вовлеченности в занятие и качество информации, усвояемой студентами.

References

  1. 1. Ахмедов Б.А. Геймификация образовательного процесса: кластерный подход / Б.А. Ахмедов [и др.] // INTERCONF. – 2020. – Т. 2. №38. – С. 371–378.
  2. 2. Буракова И.С. Геймификация образовательного процесса как инструмент повышения мотивации обучающихся / И.С. Буракова // МНКО. – 2023. – №3 (100). – С. 131–139 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://clck.ru/3M5AKU (дата обращения: 08.04.2025).
  3. 3. Ермаков С.С. Современные технологии электронного обучения: анализ влияния методов геймификации на вовлеченность учащихся в образовательный процесс / С.С. Ермаков // Современная зарубежная психология. – 2020. – Т. 9. №3. – С. 47–58. DOI 10.17759/jmfp.2020090304. EDN ZLLHAJ
  4. 4. Мурзагалина Г.М. Геймификация в образовании как фактор повышения интереса к усвоению учебного материала / Г.М. Мурзагалина [и др.] // Московский экономический журнал. – 2022. – №4. – С. 494–501. DOI 10.55186/2413046X_2022_7_4_227. EDN MZBHBH
  5. 5. Поддубная Я.Н. Парадигма развития гейминга в образовательной системе ВУЗа: история и перспективы / Я.Н. Поддубная, К.С. Котов, А.А. Слукина // Международный научно-исследовательский журнал. – 2021. – №9–3 (111). – С. 53–58. DOI 10.23670/IRJ.2021.9.111.083. EDN CNTKRA
  6. 6. Ставцева И.В. Анализ геймификации мотивации к обучению: опыт проведения геймифицированного онлайн-курса по дисциплине «История и культура странового изучаемого языка» / И.В. Ставцева, Т.С. Вагина // Вестник ЮУрГУ. Серия: Лингвистика. – 2019. – №1 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://clck.ru/3M5ANa (дата обращения: 08.04.2025).
  7. 7. Чурзина Е.Ю. Геймификация – новый тренд в образовании как средство повышения успеваемости студентов / Е.Ю. Чурзина, Т.Ф. Светкина // Современное педагогическое образование. – 2019. – №5. – С. 45–50. EDN VBNAAV

Comments(0)

When adding a comment stipulate:
  • the relevance of the published material;
  • general estimation (originality and relevance of the topic, completeness, depth, comprehensiveness of topic disclosure, consistency, coherence, evidence, structural ordering, nature and the accuracy of the examples, illustrative material, the credibility of the conclusions;
  • disadvantages, shortcomings;
  • questions and wishes to author.