Проектная деятельность по созданию дизайна графики игровых приложений и настольных игр

Глава в книге
DOI: 10.31483/r-112661
Open Access
монография «Вопросы современного дизайн-образования»
Creative commons logo
Опубликовано в:
монография «Вопросы современного дизайн-образования»
Автор:
Плотникова М. Г. 1
Рубрика:
Глава 2
Страницы:
27-41
Получена: 25.07.2024

Рейтинг:
Статья просмотрена:
510 раз
Размещено в:
РИНЦ
1 Донской государственный технический университет
Для цитирования:

Аннотация

В главе поднимается актуальная тема дизайна графики игровых приложений и настольных игр. Рассматривается место и роль игр в социуме как средства коммуникаций и получения эмоций. Объект исследования – дизайн игр. Обосновывается практическая часть проекта по созданию дизайна графики игры. Разрабатывается логотип, персонажи, графика и структура внутреннего наполнения игры. Цель исследования заключается в выявлении специфики проектной деятельности по созданию дизайна игры. Для реализации цели поставлены следующие задачи: проведение анализа типов проектной подачи материалов визуализации графики игр; выявление особенностей технологий дизайна; выполнение анализа графического обеспечения игрового пространства. В результате исследования выполнена графическая визуализация компьютерной игры. Полученный результат подтверждает идею роста цифровых технологий в подготовке графических дизайнеров. Научный результат: графическое сопровождение игры.

Список литературы

  1. 1. Плотникова М.Г. Цифровые технологии – проектная деятельность в гейм-дизайне / М.Г. Плотникова // Личность и социальные коммуникации современности: сборник научных статей (Ростов-на-Дону, 3 декабря 2021 года). – Ростов н/Д.: Наука-Спектр, 2022. – С. 121–127. – EDN NBYNEI.
  2. 2. Плотникова М.Г. Постнеклассическая наука, современный дизайн и идея синхронистичности социокультурных взаимодействий / М.Г. Плотникова, Е.Ю. Положенкова, Д.Н. Бурменская // E3S Веб Конф. Инновационные технологии в науке и образовании (ITSE-2020) (4 декабря 2020 г.). – Т. 210. – С. 9 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://doi.org/10.1051/e3sconf/202021015004 (дата обращения: 25.07.2024).
  3. 3. Плотникова М.Г. Дизайн вещи: культурно-исторические трансформации: автореф. дис. … канд. филос. наук / М.Г. Плотникова. – Ростов н/Д., 2014. – EDN ZPMYHB
  4. 4. Плотникова М.Г. Вещь как предмет художественного конструирования в контексте практик дизайн-образования / М.Г. Плотникова // Педагогика искусства. – 2016. – №3 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.art-education.ru/sites/default/files/journal_pdf/plotnikova_110-114.pdf (дата обращения: 25.07.2024). EDN YOCOKP
  5. 5. Плотникова М.Г. Динамическая айдентика в контексте дизайн-образования / М.Г. Плотникова // Личность и динамика социальных систем: материалы научно-практической конференции (5–6 декабря 2016 г.). – Ростов н/Д.: Наука-Спектр, 2017. – С. 223–227. EDN YPWPFX
  6. 6. Инновации в дизайне и проектировании объектов индустрии моды: моногр. / Л.А. Климова, Т.М. Рамазанова, М.Г. Плотникова [и др.]; под ред. Л.А. Климовой; ИСОиП (филиал) ДГТУ в г. Шахты. – Новочеркасск: Лик, 2018. – 242 с. – EDN GDYLZE
  7. 7. Климова Л.А. Актуальные тенденции архитектурных форм и графики в контексте дизайна костюма / Л.А. Климова, М.Г. Плотникова // E3S Веб Конф. Инновационные технологии в науке и образовании (ITSE-2020) (4 декабря 2020 г.). – Т. 210. – С. 7 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://doi.org/10.1051/e3sconf/202021016008 (дата обращения: 25.07.2024).
  8. 8. Инновации в конструировании, технологии и дизайне легкой промышленности: моногр. / С.В. Куренова, С.А. Колесник, Н.Ю. Савельева [и др.]; под ред. С.А. Колесник; ИСОиП (филиал) ДГТУ в г. Шахты. – Шахты, 2021. – 115 с. EDN BRIJPA
  9. 9. Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX–XXI веков: автореф. дис. … канд. искусствоведения / И.И. Югай. – СПб., 2008. 26 с. EDN NJGSFD
  10. 10. Мошков Н.А. Художественно-выразительные средства компьютерных игр: типология и эволюция: автореф. дис. … канд. искусствоведения / Н.А. Мошков. – СПб., 2011. – 27 с. EDN ZOGWST
  11. 11. Казакова Н.Ю. Парадигма развития гейм-дизайна как вида проектной деятельности на основании этапов развития аппаратной части / Н.Ю. Казакова // Вестник КГУКиИ. – 2016. – №35. – С. 134–145.
  12. 12. Казакова Н.Ю. История возникновения гейм-дизайна как самостоятельной формы визуального искусства. Жанры видеоигр и основные этапы их разработки / Н.Ю. Казакова, Ю.В. Назаров // Дизайн и технология. – 2015. – №43. – С. 91–99.
  13. 13. Казакова Н.Ю. Гейм дизайн: художественно-проектный подход к созданию цифровой игровой среды: автореф. дис. … д-ра искусствоведения / Н.Ю. Казакова – М., 2017. EDN HACMYM
  14. 14. Kun Sui, Won-Hyung Lee. Image processing analysis and research based on game animation design. Journal of Visual Communication and Image Representation. 2019. Vol. 60. P. 94–100. ISSN 1047-3203, doi.org/10.1016/j.jvcir.2018.12.011 [Electronic resource]. – Access mode: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1047320318303377 (дата обращения: 25.07.2024).
  15. 15. Chanel J. Larche, Mike J. Dixon. Winning isn't everything: The impact of optimally challenging smartphone games on flow, game preference and individuals gaming to escape aversive bored states. Computers in Human Behavior. 2021. 106857. ISSN 0747-5632, https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106857 [Electronic resource]. – Access mode: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563221001801 (дата обращения: 25.07.2024).
  16. 16. Koray Balci, Albert Ali Salah. Automatic analysis and identification of verbal aggression and abusive behaviors for online social games. Computers in Human Behavior. 2015. Vol. 53. P. 517–526. ISSN 0747-5632, https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.10.025 [Electronic resource]. – Access mode: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563214005482 (дата обращения: 25.07.2024).
  17. 17. Lina Eklund. Bridging the online/offline divide: The example of digital gaming. Computers in Human Behavior. 2015. Vol. 53. P. 527–535. ISSN 0747-5632, https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.06.018 [Electronic resource]. – Access mode: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563214003537 (дата обращения: 25.07.2024).
  18. 18. Rachel Kowert, Julian A. Oldmeadow. Playing for social comfort: Online video game play as a social accommodator for the insecurely attached. Computers in Human Behavior. 2015. Vol. 53. P. 556–566. ISSN 0747-5632, https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.05.004 [Electronic resource]. – Access mode: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563214002829 (дата обращения: 25.07.2024).

Комментарии(0)

При добавлении комментария укажите:
  • степень актуальности публикуемого материала;
  • общую оценку (оригинальность и актуальность темы, полнота, глубина, всесторонность раскрытия темы, логичность, связность, доказательность, структурная упорядоченность, характер и достоверность примеров, иллюстративного материала, убедительность выводов);
  • недостатки, недочеты;
  • вопросы и пожелания Автору.